가상현실 'VR' 얼마나 기대하시나요?

윤여진(공학박사) | 기사입력 2016/08/03 [00:12]

가상현실 'VR' 얼마나 기대하시나요?

윤여진(공학박사) | 입력 : 2016/08/03 [00:12]

요즘 인터넷 기사나 TV 뉴스를 통해 VR(Virtual reality, 가상현실)이란 말을 한 번쯤은 혹은 그 이상으로 자주 들어봤을 것이다.

 

국내외 유명 IT 기업은 물론이고 엔터테인먼트, 의료, 국방 등 다양한 산업 분야에서 VR 기술을 활용할 것이라는 소식이 심심치 않게 들려오고 있다.

 

먼저 이 VR이란 게 무엇인지 알아보자. 말 그대로 가상현실을 체험하게 하는 기술이다. 사람의 시야를 한정된 공간 안으로 가둘 수 있는 기기가 있고, 그 화면을 통해 현실세계와 같은 3차원 입체감이 아주 잘 표현된 고화질의 비디오 영상을 눈앞에서 재생함으로써 이것을 보고 있는 사람이 마치 그 영상 속 가상 세계를 체험하는 것처럼 느낄 수 있게 해주는 기술이다.

 

▲ VR은 가상현실을 체험하게 해주는 기술이다.   출처: http://www.samsung.com/in/galaxy/gear-vr/    

 

일반인들에게는 최근에 VR이 알려졌지만 사실 이 기술의 개념은 오래전인 19세기에 등장했다. 긴 세월을 거쳐 진보해 온 이 기술은 각종 하드웨어나 소프트웨어 기술의 발전을 통해 지금에서야 상용화가 가능해지고 빛을 보게 된 것이다.

 

그러면 이제 얼마나 VRIT업계의 핫이슈인지 한번 살펴보자. 모바일 기술계의 세계적 최신 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 MWC(Mobile world congress)2016년 메인 이슈는 VR이었다. 삼성, LG, 구글, HTC 등 세계 모바일 시장을 주도하는 기업들은 너 나 할 것 없이 VR 기기를 선보이며 자신들의 기술을 뽐냈다.

 

페이스북 최고 경영자인 마크 저커버그VRIT 시장의 차세대 플랫폼이 될 것이라고 말하며 삼성전자와 VR 사업 제휴를 맺었다고 발표했다.

 

또한 구글에서는 자사 VR 플랫폼인 데이드림(Daydream)을 개발해 차기 안드로이드 스마트폰 버전에 포함시킬 예정이라고 공식 발표했다.

 

시장조사업체인 트렌드포스는 세계 VR시장의 규모는 올해 67억 달러(81000억원)에서 2020년에는 10배 이상 커진 700억 달러(85조원) 수준에 이를 것으로 전망했다.

 

HTC 사장인 앨빈 그레일린은 ‘MWC 상하이 2016’에서 벤처캐피털 회사 28곳 등과 함께 100억 달러(114500억원) 규모의 VR 펀드를 조성할 것이라며 “VR은 스마트폰을 잇는 차세대 파괴자라고 강조했다.

 

이외에도 하루가 멀다 하고 VR 관련 소식들이 언론 매체를 통해 전해지고 있다. 하지만 앞에서 언급한 사실을 보더라도 VR은 세계적인 트렌드이며 모두가 기대하고 주목하고 있는 기술이라 인정하지 않을 수 없다.

 

도대체 VR이 얼마나 대단하길래 다들 이렇게 돈과 에너지와 열정을 투자하고 있는 것일까? 그저 뉴스 기사를 통해서 VR을 접한 사람이라면 이해가 잘 안 될 것이다. 필자 역시 그러했다.

 

2014년 일반인들이 VR을 체험해 볼 수 있도록 제작된 구글의 카드보드를 사용해 보았는데 신기하고 재밌었지만 그냥 놀이 기구로 가끔씩 가지고 놀 만한 것이라고 생각했다. 이게 뭐 얼마나 유용하게 쓰이겠냐며 공학도의 입장에서 별 매력을 느끼지 못했었다.

 

구글에서 만든 카드 보드를 사용한 VR 체험   출처: https://namu.wiki    

 

불과 2년 만에 이렇게 VRIT 업계의 핫이슈가 되고, 많은 기업들이 미래를 주도할 트렌드 기술이라고 말하며 투자하는 것을 보면서 놀람과 동시에 정말 그럴 만한 가치가 있는지 여전히 의문이었다.

 

그러나 이런 필자의 의구심은 카드보드가 아닌, 소비자용으로 출시된 실질적인 첫 VR 기기인 삼성 기어VR을 사용해 보고 난 후 완전히 사라졌다.

 

VR 애니매이션 영화를 보는데 마치 내가 영화관에 홀로 앉아 영화를 보고 있는 것처럼 느껴졌고 카페 공간을 구경하는 영상에서는 마치 내가 그 카페 안을 걸어 다니며 이곳저곳을 둘러보는 것처럼 느껴졌다.

 

게임을 할 때에는 내가 게임영상 속 주체가 되어 신나게 도로를 달리고, 점프도 하고, 빠르게 달리다 장애물에 부딪힐 때마다 진짜 겪는 일처럼 스릴 있고 짜릿한 반응이 나타나며 실감나게 느껴졌다.

 

내 몸을 좌로나 우로 움직이는 대로, 기기를 조작하는 대로 영상이 변하는데 그와 함께 내 육의 생각까지 반응이 나타나니 놀라지 않을 수가 없었다.

 

이런 가상 영상을 보고 진짜처럼 느끼고 있다니 인간의 뇌라는 것이 참 신기하다고도 생각됐다. 제대로 된 직접 체험을 해 보고 나니 ', 이래서 다들 VR, VR 하는구나' 하고 인정이 됐다. 필자가 너무 VR을 찬양한다고 느껴지는가? 이 글을 보고 있는 독자도 제대로 VR을 체험해 본다면 부인할 수 없을 것이라고 확신한다.

 

비록 가상의 영상이지만 사용자가 실제처럼 느낄 수 있게 해 주니 그 능력이 절대 작지 않다. 활용 가능성도 매우 높다. 제대로 된 콘텐츠만 만들어진다면 VR의 활용 영역은 단순 엔터테인먼트 그 이상으로 다양화될 수 있다.

 

현재 발굴된 영역만 해도 게임, 영화, 쇼핑, 군사 훈련, 재활 치료, 의료 실습, 교육 등 다양하다. 개인적으로는 VR이 일반 사용자에게도 보편화된다면 현실에서 직접 가볼 수 없는 해외나 추상의 세계, 만날 수 없는 사람을 콘텐츠로 만들어 VR을 통해 체험하고 만나고 싶기도 하다. 그러면 현실의 아쉬움이나 그리움이 조금이나마 달래질 수 있지 않을까하는 기대에서 말이다.

 

실제 이 모든 것들이 우리의 삶에서 보편화되기 위해서는 아직 가야 할 길이 많이 남아 있다. VR 기술 자체의 발전뿐만 아니라, 우리가 기대하는 가치만큼 VR이 사용되게 해 줄 킬러 애플리케이션이 만들어져야 하고, 사용자가 실감나게 VR을 체험할 수 있도록 콘텐츠 제작 수준도 더 발전되어야 할 것이다. 사용자 역시 VR을 잘 배우고 목적에 맞게 활용하기 위한 수고도 필요할 것이다.

 

지금 사회를 떠들썩하게 하는 VR이 당장 내 손에 주어지지 않았더라도 시간을 두고 기다려보자. 분명 많은 사람들이 말하는 대로 '차세대 기술'로서 빛을 발하는 날이 올 것이라 기대한다.

 

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